El siguiente es un texto extenso, pero crucial para los objetivos de este blog. Recomiendo leerlo detenidamente y por partes antes de hacer cualquier comentario. También recomiendo abrir dos ventanas con este artículo para que el acceso a las notas a pie de página sea más sencillo.
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Debemos repetir que lo que creemos crucial para comprender al Videojuego como Arte es el hecho de que existen videojuegos particulares y diferentes entre sí, así como un cuadro es diferente de otro o como el Videojuego mismo es diferente a otras Artes, conservándose como Arte sin perder su particularidad. Si no interpretamos a los videojuegos en sí mismos nos arriesgamos a dejar un espacio vacío y ese es un riesgo que aquí no pretendemos correr. Mi propuesta es, en efecto, la de ir llenando ese espacio con aquello que los videojuegos producen, con la novedad que hacen ocurrir en el mundo y que les permite generar un principio de distinción; es decir, no definir al Videojuego, sino irlo definiendo. Es en este sentido que propongo el concepto de Jugabilidad.
Es interesante darse cuenta de que respondemos de diferentes maneras y con diferentes perspectivas a la pregunta “¿de qué se trata eso que estás jugando?” dependiendo de, y valga la redundancia, lo que estemos jugando. Un ejemplo: cuando jugamos un videojuego como Aerofighters, el “vertical scrolling shoot ‘em up” por excelencia, y nos hacen tal pregunta, no respondemos haciendo alguna alusión a la historia del juego sino que tendemos, me parece, a describir su dinámica, las reglas que supone: “mira, puedo elegir entre tantas naves, tengo que pasar por ciertas escenas, aumentar el poder de mi arma, esquivar las balas y destruir todo lo que se me venga encima” etc.
Aerofighters o Sonic Wings: explosiones, laberintos de balas y precisión.
Pero cuando nos hacen la misma pregunta acerca de cualquier Final Fantasy, digamos Final Fantasy IX, la respuesta se hace un poco más complicada porque en realidad nunca sabemos por completo lo que tendremos que hacer desde un punto “x” hasta el final del juego, más aún si lo estamos jugando por primera vez: sólo conocemos lo que estamos haciendo y lo que hemos hecho en un momento determinado de la historia.
Final Fantasy IX: un RPG de estilo muy clásico.
Lógicamente podríamos responder que el juego se trata de múltiples batallas por turnos, de visitar pueblos, de conversar con distintos personajes, de adquirir ítems y mejor armamento, etc. Pero tal respuesta, si no es exageradamente general, sí cae en una simplicidad excesiva: los turnos, los pueblos, las conversaciones, los ítems y el armamento son cosa de Final Fantasy como franquicia o, mejor aún, son parte del RPG como género. Entonces tenemos, a mi gusto, dos opciones: o hablamos de Final Fantasy en general y olvidamos Final Fantasy IX (es decir, esquivamos la pregunta), o concentramos la mirada en la historia particular que estamos jugando: “mira, en este momento la historia se trata de Zidane, la princesa Garnet, Vivi y Steiner, acabamos de escapar del castillo de Alexandria en un barco volador y hemos caído en un bosque, la princesa ahora está perdida…” etc. En resumidas cuentas lo que queremos decir es que Aerofighters y Final Fantasy IX son diferentes en aquello de lo que se tratan en gran medida porque los describimos desde perspectivas diferentes. Esta simplísima apreciación nos lleva a dos puntos clave y relacionados entre sí.
En primer lugar, cuando nos hacen el tipo de pregunta que he expuesto más arriba no se nos está pidiendo hablar de lo que se tratan los videojuegos en general sino de lo que se tratan ciertos videojuegos en particular, y creo que sólo desde ahí se puede llegar a una especie de definición del Videojuego o, dicho de otra manera, a un conjunto de particularidades que, reunidas, podrían decirnos algo sobre lo que el Videojuego es. En segundo lugar, los videojuegos no se tratan de la plataforma, de tener un televisor, una consola, unos controles y un juego, así como las películas no se tratan de imágenes y secuencias que pasan por una pantalla. Si nos preguntaran “¿de qué se trata ese juego que estás jugando?” y respondiéramos “mira, hay una consola, un televisor, un cartucho y muevo a estos personajes con esta palanca” nos tratarían de descorteses o simplemente nos reiríamos juntos de la ironía, tanto el cuestionador como el cuestionado.
Como ya hemos dicho en artículos anteriores, no nos sirve dar una definición general de Videojuego si es que la misma no recoge la posibilidad de particularización que los videojuegos tienen (aquello “de lo que se tratan”). En este sentido darnos el lujo de describir al Videojuego como Arte solamente por la plataforma que él mismo supone me parecería un error: no estaríamos diciendo nada acerca de lo que los videojuegos hacen. Propongo interpretar un videojuego específico para hacer de todo esto algo más evidente y para llegar, por fin, al concepto de Jugabilidad.
Super Mario Bros. Creo que todos estamos de acuerdo en que sería un poco simplista y por lo menos poco profundo decir que Super Mario Bros se trata solamente de rescatar a la Princesa Toadstol, sobretodo porque él mismo está cruzado por otras variables que lo hacen ser el videojuego que es. Esto ocurre en gran medida porque el objetivo no alcanza a constituirse como una “historia”, y si los creadores y programadores hubieran querido que fuera de otra manera habrían pensado en algo más que el en el típico “But our Princess is in another castle” (o por lo menos para la versión de SNES): es dicha frase la que hace de la historia algo que en realidad no importa demasiado.
Un ejemplo de esas otras variables es la movilidad de los personajes: el andar pesado que demora en alcanzar su velocidad máxima (y esa misma velocidad es la que nos hace perder la precisión de nuestros movimientos), el salto impreciso y que tiende a detenerse en el aire y a acelerarse en el descenso, el salto alto en los trampolines, difícil de lograr y de controlar (no es tan fácil apretar el botón en el momento justo, mucho menos caer donde queremos caer), la corta barrida al cambiar de dirección y que muchas veces nos hace perder una vida (o un hongo, o una flor)... Más aún, este movimiento errático en Super Mario Bros no es un hecho aislado sino que se relaciona con el tipo de obstáculos contenidos en las etapas del juego: rebotar en koopas y goombas, saltar sobre hoyos que a veces exigen caer en pequeños trozos de suelo y, luego, saltar hacia el otro extremo (etapa 4 -2), correr contra el tiempo esquivando balas y caparazones que se golpean incesantemente contra las paredes (8 – 1), pasar de una plataforma a otra antes de que ambas se precipiten al vacío (las terceras etapas de casi todos los mundos), saltar y pasar bajo varas de fuego giratorias en los castillos de Bowser, encontrar el momento preciso para esquivar a los Hammer Brothers... Ciertamente, entre los obstáculos de las etapas y los movimientos de Mario y de Luigi, y a pesar de los hongos, las flores de fuego, las estrellas, las monedas y los tubos que tenemos a nuestra disposición,son los obstáculos los que tienen la ventaja; rescatar a la Princesa Toadstol es una tarea difícil. Pero eso no es todo.
En orden: clásico salto en la etapa 4 -2, un sector de la etapa 8 - 3 y escenas de uno de los castillos de Bowser. Generalmente pasamos por alto algo que a mí entender es esencial para comprender a Super Mario Bros: no se nos permite volver sobre nuestros pasos. Es decir que además de los obstáculos y de nuestra movilidad precaria tenemos una imperiosa necesidad (tan imperiosa que se hace irrenunciable) de seguir adelante. La única manera posible de regresar al principio de la etapa es la muerte, y no podemos volver a visitar etapas anteriores más que perdiendo todas nuestras vidas. Lo extraño es que si bien no podemos retroceder más allá de cierto límite (a rescatar algún hongo perdido, a tomar una moneda, a recuperar una entrada subterránea) nuestros enemigos sí pueden hacerlo, como si ese fuera su mundo y no el nuestro: los goombas se escapan de la visión que la pantalla permite pero regresan si un poco más atrás, en un lugar que nosotros ya no podemos ver, hay una pared que los obliga a seguir el rumbo contrario; las caparazones de los koopas rebotan en bloques que ya no vemos (o que no hemos visto todavía) y arremeten contra nosotros. Frente a tal imposibilidad lo único que nos queda por hacer (y podríamos decir que de esto se trata Super Mario Bros) es avanzar con nuestra movilidad imprecisa sorteando obstáculos cada vez más complicados e intentando que el tiempo, etapa tras etapa, no nos alcance. Es como si todo el asunto radicara en el ir permanente e indefectiblemente hacia Bowser y en cualquier etapa en la que nos encontremos, como si no hubiera y no pudiera haber otra opción más que la de suicidarnos cuando queramos recapitular. Mientras tanto el tiempo, indetenible, corre sobre nosotros y más allá de nosotros.
Por otra parte los únicos personajes humanos o con apariencia humana que se nos presentan en el juego son la Princesa Toadstol, que sólo vemos cuando todo, supuestamente, se termina, y Mario o Luigi, que somos nosotros. En este sentido podemos decir, casi como en una conclusión, que en Super Mario Bros tenemos que ser un Fontanero Italiano que recorre un mundo completamente hostil, si exceptuamos las monedas, las estrellas, las flores, los hongos, las enredaderas y los tubos (lo único realmente “fontaneril” en el escenario, reservorios de monedas que aumentan nuestras vidas de fontaneros). Dicho mundo, además, es uno que se presenta gráficamente como incomprensible (¿castillos? ¿Hoyos en todas partes? ¿Extraños seres con púas en la espalda? ¿Nubes con rostro? ¿Plataformas con forma de hongo?) y, sobretodo, como un mundo que es siempre un obstáculo que tenemos que sortear con movimientos imprecisos en su origen, limitados al espacio que el mundo mismo nos otorga, sin poder volver sobre nuestros pasos.
La música no se queda afuera de nuestra interpretación. Repetitiva, memorable y que identifica cada uno de los posibles paisajes dentro del juego (la superficie, el subsuelo lleno de tubos, el fondo marino y el terrible castillo de Bowser; lo sabemos casi de antemano porque la música no es una sorpresa), funciona como una especie de riel que guía la composición total y en el que se enmarca este seguir adelante hacia un objetivo que ni siquiera representa un fin en sí mismo: la música se acelera cuando el tiempo empieza a hacerse escaso.
Una infinita línea recta: el objetivo no es en sí mismo porque después de rescatar a la Princesa tenemos que jugarlo todo de nuevo, cada una de las etapas y con una dificultad aumentada, las mismas canciones y la misma movilidad en el mismo mundo hostil. El videojuego mismo se repite negando su objetivo al darnos pie a jugarlo nuevamente, haciendo del final una nueva propulsión de la línea recta y hacia delante. Es por esta razón que la historia depende de otras cosas para ser significativa. Más aún, el juego se trata tanto de la línea recta que está en nuestras manos acelerar el proceso con los tubos de Warp, escondidos más allá del final de la etapa: de la 1 – 2 a la 4 – 1, de la 4 – 2 a la 8 -1, etc. Pero esta aceleración es un proceso que no nos lleva al final o que no sólo cumple esa función sobretodo porque dicho final no parece ser importante o, por lo menos, es un elemento de una estructura que significa mucho más que él mismo. Hay tanta negación de la historia y afirmación de la línea recta en el “But our Princess is in another castle” como en el momento en que nos encontramos con la Princesa real.
Warp Zone
Si tuviera que pensar en una imagen de Super Mario Bros que fuera representativa de toda esta interpretación y que reuniera todos sus elementos, el movimiento impreciso, los obstáculos, la imposibilidad de volver, la música que acompaña a la línea recta y, más aún, el tiempo que se acaba, los límites que dicho mundo nos impone (¿o que este videojuego en particular nos propone?), dicha imagen tendría que ser la de Mario, sin hongo ni flor de fuego, comenzando la etapa 8 – 3 (¡tan cerca de la Princesa!). Avanzamos en línea recta, absolutamente recta, quizás la etapa más recta de todas, y nos detenemos frente al más absurdo y fuera de lugar de los obstáculos: un Hammer Brother a ras de suelo (y vendrán más, uno tras otro). Los martillos vuelan frente a nuestras narices y sabemos que para salvar el obstáculo sólo podemos valernos de nuestra movilidad imprecisa, sin posibilidad de volver (a buscar un hongo, una flor, algunas monedas, ¡un hongo verde!) más que perdiendo una vida o perdiéndolas todas y empezando otra vez. Y, por supuesto, el tiempo no deja de pasar.
Etapa 8 - 3: Hammer Brothers a ras de suelo.
Lo que quiero rescatar es esa experiencia, y toda experiencia supone a alguien que la experimenta, en la que el mundo como un obstáculo (los Hammer Brothers, la pantalla que no retrocede, el tiempo que se acaba), nuestra movilidad imprecisa, nuestros recursos escasos y la música particular y siempre reconocible se ven reunidos en un sólo momento, haciendo que la experiencia misma se vuelva parte constitutiva de un estatuto de ficción y que aparezca como una experiencia artística: Super Mario Bros se trata de eso, de todo eso junto, pero el todo es más que la suma de sus partes. Esa reunión en un sólo punto, en un solo símbolo, en un sólo espacio, de todas las formas del videojuego, y que ocurre a lo largo de todo Super Mario Bros, es lo que yo pretendo llamar Jugabilidad, la Jugabilidad en general y la jugabilidad de éste videojuego. Es efectivamente eso lo que los videojuegos hacen, tanto en sí mismos como en los videojugadores, pero sobretodo en la relación entre ambos. Y es así como la experiencia de jugar el videojuego se hace posible.
Efectivamente estamos usando el concepto de Jugabilidad de una manera diferente a la habitual, más ligada a la discusión actual (que se centra en la diferencia entre game mechanics y gameplay). La Jugabilidad o Gameplay, al nivel en el que se usa en el mundo del review y del preview de los portales de Internet y de las revistas especializadas (e incluso a nivel coloquial), significa lo que nosotros llamamos “reglas del juego”, o qué es lo que tienes que hacer para que el Videojuego funcione (aunque cada vez más aparecen definiciones que refieren a la experiencia de jugar). Es básicamente un asunto de los controles, de los límites de la maniobra. Nosotros decidimos reutilizar el concepto de Jugabilidad porque, en primer lugar, no tenemos un concepto mejor y, en segundo, porque Gameplay significa casi literalmente lo jugable del juego. No creemos que lo jugable del Videojuego sean sólo sus reglas o la funcionalidad de un videojuego particular (lo que ahora es llamado "game mechanics"), sino que lo que uno juega y lo que se juega en el Videojuego es algo que va mucho más allá de eso: la Jugabilidad no está hecha de una suma de reglas del juego (game mechanichs) relacionadas con un "ambiente". La Jugabilidad permite generar ese punto que estábamos buscando, la intersección entre la generalidad y la particularidad que un Videojuego supone. En menos palabras, la Jugabilidad nos habla de lo que se tratan los videojuegos, nos muestra qué es lo que son.
La Jugabilidad no es posible sin la experiencia artística del Videojuego y, al revés, no hay experiencia artística en el Videojuego sin la Jugabilidad. Esto ocurre porque la Jugabilidad se constituye como lugar. Propusimos en alguno de los artículos anteriores que no era suficiente con decir que en el Videojuego las Artes estaban simplemente relacionadas entre sí, que requeríamos de un centro que ordenara esas relaciones y que le diera al Videojuego y a los videojuegos una particularidad frente a otras formas de Arte. La Jugabilidad se constituye como ese centro en el que confluyen múltiples relaciones entre formas diferentes (el mundo hostil en Super Mario Bros, el tiempo que se acaba, la música repetitiva, la movilidad imprecisa) generando una experiencia artística propia (la experiencia de la imposibilidad del retorno y de la línea recta, por ejemplo). Y, como la Jugabilidad se constituye como centro de esas relaciones, es también la manera en que se relacionan: existe la Jugabilidad y existen jugabilidades, que son maneras o actitudes que la Jugabilidad toma en los videojuegos mismos. Ahora bien, ¿cómo es que la Jugabilidad de un videojuego genera una experiencia, haciéndose posible a través de quien la experimenta? La respuesta es bastante simple: el Videojuego tiene una estructura, formas que se relacionan la una con la otra, pero también supone a alguien que lo juega. Estos dos elementos tienen que ser traducidos entre sí, puestos en conjunto, mediados, para que un videojuego se realice. La Jugabilidad es ese espacio abstracto de encuentro, el lugar en el que se traducen entre sí el cómo se juega el Videojuego, su estructura inherente, y el cómo lo juegas, cómo lo juega el videojugador. En este espacio se produce la experiencia que hace posible al Videojuego como tal, y viceversa. El de qué se trata un videojuego no existe sin el cómo lo tratas, y siempre viceversa.
Visto de otra manera la Jugabilidad de un videojuego es su posibilidad, como forma de Arte, de hacerse jugable o, mejor aún, es lo que permite jugar el, en (y he ahí el estatuto de ficción) y con el videojuego. Hacemos posible al Videojuego como tal a través de la Jugabilidad, generándose una experiencia individual o colectiva que a su vez sólo es posible en un videojuego particular, es decir en relación a una estructura, a ciertos límites impuestos (como el no poder regresar en Super Mario Bros o la dificultad de controlar finamente a Mario o a Luigi). En la mayoría de los videojuegos, por ejemplo, no hacemos sonar la música, pero la jugamos, así como jugamos la gráfica o jugamos las reglas del juego. Incluso hay videojuegos, como Rock Band o Guitar Hero, que se tratan de producir la música, se tratan de jugarla. Estas variables y sus relaciones dependerán siempre del mundo que el videojuego en sí mismo proponga al videojugador, del tipo de relaciones formales que establezca y del cómo se establezcan. La Jugabilidad hace al Videojuego porque nos permite jugarlo como estructura, porque es un espacio de traducción que permite una experiencia que efectivamente emana de la estructura de la obra misma, pero que nosotros hacemos posible. En los juegos de tablero como el Tablero Chino sólo jugamos el juego. Sí, es cierto: tal y como un juego de tablero el videojuego supone una plataforma, pero esa plataforma está vacía, es incompleta sin la Jugabilidad. El Tablero Chino tendría Jugabilidad si su plataforma supusiera que jugamos en su estructura y con su estructura (si hicieran un videojuego del Tablero Chino todo sería diferente), es decir, si hubiera un punto de traducción que se superara a sí mismo en el mero jugar. Por lo tanto y a través de la Jugabilidad el Videojuego hace un aporte notorio al Arte cuando logra que la ordenación y el sentido de una obra aparezcan cuando participamos en la experiencia de jugarla. Si trazáramos líneas para delimitar los lugares desde donde los espectadores de todas las obras de Arte se sitúan para experimentarlas, podríamos decir que el Videojuego genera una nueva línea: en el Videojuego el Arte pide prestado sus elementos a la ludicidad para construir un nuevo espacio, la línea se mueve dramáticamente hacia el “espectador”. Pero esta es una participación extraña porque la estructura del Videojuego obliga tanto como permite, se deja jugar tanto como impone una experiencia determinada. La Jugabilidad juega ese juego, por decirlo de algún modo, juega en esos tira y afloja; a veces la sentimos en el control, a veces la sentimos escuchando la música en un momento determinado del juego, a veces la sentimos en un detalle gráfico, a veces la sentimos en un entuerto del que no podemos salir, de un Hammer Brother que no podemos saltar.
La Jugabilidad como espacio de traducción y generadora de experiencia artística es lo que es porque genera estatutos de ficción, mundos en sí mismos que experimentamos en el cómo se juega y en el cómo jugamos el cómo se juega. Esta es la real particularidad del Videojuego. Ciertamente hay que conservar una distancia para que ese en sí mismo ocurra, para que sea una obra de Arte. Por eso el Videojuego no es lo mismo que un juego de Tablero o que la Ronda de San Miguel o la Payaya. El Videojuego siempre se distancia como obra por más interactividad que suponga, por más Wiimotes y Natal Projects que existan. Esto ocurre porque los videojuegos se presentan en sí mismos a través de una Jugabilidad que los particulariza, así como la Jugabilidad del sin retorno y de la línea recta en Super Mario Bros, y que es una Jugabilidad que se experimenta, que experimentamos. Esta Jugabilidad, lógicamente, pasa a través de una plataforma que esta vacía sin ella, pero que a su vez genera una distancia determinada.
Wiimote y Project Natal: si bien presentan nuevas formas de interactividad, el Videojuego sigue requieriendo generar una distancia para lograr el efecto del "sí mismo".
Jugabilidad: el centro que permite que un videojuego no sea un mero “pastiche”, lo que hace que la obra de Arte sea jugable sin dejar de ser Arte, lo que en un videojuego genera una experiencia particular, un espacio, un símbolo, una suma de estructura y experiencia, un punto de traducción... En realidad, y como es tanto un espacio como una experiencia que se hace parte de la obra misma, la Jugabilidad puede ser vista al mismo tiempo en la estructura del Videojuego y en la experiencia artística, generando una participación que es en sí misma integrativa y haciéndose posible en esa integración. Y es integrativa tanto en el nivel del jugador y de la estructura del Videojuego como en el nivel de las Artes en sí mismas (gráfica, reglas del juego, música, efectos de sonido, secuencias de video, etc.) que se reúnen en un centro que es, al fin y al cabo, la Jugabilidad ocurriendo en la estructura del Videojuego y en el videojugador. La estructura de un videojuego propone un tipo de experiencia y el videojugador la experimenta participando de, en y con ella: he ahí, en ese punto intermedio, el espacio de la Jugabilidad, haciendo posibles a ambos polos (pero los polos a su vez hacen posible a la Jugabilidad; no nos cansamos de decirlo) y haciendo que un videojuego sea lo que es. Por eso estamos tratando con un concepto muy difícil de definir, de delimitar con una simple seguidilla de palabras. La Jugabilidad es un concepto liminal y esa es la razón por la que su posición es un tanto ambigua. Pero al mismo tiempo permite ese punto que traduce lo general a lo particular y viceversa: la Jugabilidad le da contenido al Videojuego como tal y a los videojuegos en particular. Los estructuralistas le llamarían “función simbólica”, otros le llamarían “símbolo”, otros incluso “signo” y creo que los psicoanalistas usarían un concepto como “Yo”. Pero aquí, en Fontanero Italiano, trataremos de mostrarla en su generalidad y en su particularidad a partir de la única manera que conocemos: jugando e interpretando videojuegos, participando de ellos. En este caso creo que basta con recordar a Mario en la etapa 8 – 3 de Super Mario Bros y frente a un Hammer Brother, a punto de saltar, con la música de la primera etapa sonando incesantemente (puedes tararearla en tu cabeza), el tiempo pasando indetenible y, sobretodo, sin poder volver. La Jugabilidad del sin retorno y de la línea recta. Eso es Jugabilidad y esa es la Jugabilidad de Super Mario Bros, eso es lo que produce en el mundo, así llena el espacio vacío y de eso se trata. Así, Aerofighters y Final Fantasy IX no se tratan de lo mismo, pero pertenecen a un conjunto de obras de Arte que sí se tratan de lo mismo: de la Jugabilidad. Esto, obviamente, según el sentido de las cosas que hemos venido planteando en este blog.
9 comentarios:
oooooh, chuchetumare, la weá larga...
Pero perro, por qué te vai en esa volá, si estamos carretiando!
Estimado conejo:
Debo felicitarte por tu planteamiento que, por fin, satisfizo la gran duda que se planteó en un inicio respecto al concepto de Jugabilidad.
Puta, planteaste cuestionamientos que a mí gusto re-actualizan no sólo la visión del videojuego sino la de todas las artes. Como te dije, me es imposible no comparar la dialéctica que planteaste entre Super mario bros y Final fantasy, con lo que significa Rayuela de Cortázar frente a cualquier otra producción literaria anterior. Como todos sabemos, Rayuela se plantea frente a un lector activo, el autor deja (y espera) que el receptor de la obra juegue con las posibilidades de lectura, pudiendo armar él mismo el ordenamiento que quiera darle. Distinto de lo que ocurre con la literatura en general, con la cual partimos de un inicio establecido, sin poder devolvernos, como Mario, a los pasos que dimos hace un par de segundos atrás, porque nada de lo que leímos puede cambiar; obviamente entonces, vamos hacia un fin predeterminado.
Ahora, la gran genialidad del videojuego como arte reside en que sobrepasa las debilidades que contiene la literatura en su formato. Sí, Cortázar plantea toda una challa sobre el lector activo, pero como seres humanos, estamos condenados a la linealidad. No importa que lea Rayuela de 100 formas distintas, no importa que 100 personas lean Rayuela de manera distinta. Probablemente al dialogar sobre los resultados de la lectura, todos lleguemos a lo mismo, sin mayores diferencias, porque como digo, como seres humanos, estamos condenados a la linealidad tiempo-espacio... Eso quiere decir que todos vamos a tener distintas experiencias con el libro pero todos vamos a llegar a la misma conclusión.
Cuando hablas de Jugabilidad entonces como la disposición propia de cada juego sumado a las posibilidades de cada jugador, también estamos hablando de eso que llamé de forma express "ficcionalidad" en la literatura. Pero la genialidad del videojuego radica en que por si a mí me place, puedo leer cualquier libro de atrás para adelante, puedo saltarme páginas, puedo entender mal una palabra y cambiar el sentido de una oración completa, ¿pero puedo en el juego empezar del final? ¿puedo tomar esa decisión y poner a mario bros en la última etapa y empezar a devolverme planteando el final como el inicio? ¿puedo saltarme etapas deliberadamente y por eso cambiar la "corporalidad" del juego? Yo creo que no, de hecho como la jugadora que fui alguna vez, afirmo que no. El juego, más que cualquier otro arte, posee una autonomía inquebrantable, que quizá lo haga más arte que cualquier otra expresión artística existente. Sí, podrían decirme que hacer uso de trampas o atajos invalida lo que acabo de decir, pero no me parece, porque aún con eso la finalidad de cada juego permanece intacta, porque aún con todas las trampas posibles simplemente hay cosas que no puedo hacer, porque la construcción original del juego me lo impide, porque efectivamente, aunque el jugador pueda tomar decisiones frente al juego, hay limitaciones planteadas por la misma "naturaleza" del juego.
En ese sentido, no sólo me parece pertinente, sino que termina por parecerme brillante conceptualizar el juego como arte porque me da por creer que es la única expresión artística que puede, en sí misma, mantenerse con ese título frente a cualquier presión, modificación del ambiente y de quien lo lee-juega.
he dicho.
Creo que la imposibilidad de volver sobre nuestros pasos en el Mario, es porque se supone que nos costó avanzar, entonces, ¿para qué retroceder? El mismo salto maldito del 4-2...una vez superado, ¿qué sentido tendría volver?
Supongamos que se parte de la 8-4 para terminar en la 1-1. Eso, aparte de suponer una estupidez (xD), no sería distinto de mantener el juego su sentido original, la relación Inicio-Final.
Creo que al igual que en Rayuela, aunque empieces a leer del nº 6, y termines en el 44, en la práctica igual hiciste el camino inicio-final.
Ahora se me viene a la mente leer las palabras del final al inico, pero eso es como...aweonao.
"Creo que al igual que en Rayuela, aunque empieces a leer del nº 6, y termines en el 44, en la práctica igual hiciste el camino inicio-final".
No entendí NADA.
"Creo que al igual que en Rayuela, aunque empiezas a leer del nº 6, y terminas en el 44, en la práctica igual hiciste el camino inicio-final".
empieces = empiezas
termines = terminas
Quizás en eso me expresé mal. Sobre lo demás, recomiendo facsímil PSU.
A mi juicio la linealidad o no linealidad no tiene nada que ver aquí. Creo que lo que Joaco dice es que la linealidad funciona como un límite de ficción, un límite del sí mismo, del estatuto creado, que junto con los demás componentes crean cierta experiencia específica que sólo puede darse en esa interacción virtual. En otras palabras la jugabilidad viene a ser la interpretación de cierto "efecto" que produce el juego en nosotros, sea o no consciente. Por ejemplo, en PES2009, aparece un nuevo estilo de juego llamado "Ser una Leyenda", donde se juega tan solo con un jugador y todo lo que no pase por los pies de él depende de la computadora. Además tienes una cámara en tercera persona lo que no te permite seguir con facilidad los movimientos de la pelota o esta puede quedar definitivamente fuera de cámara produciendo otro tipo de experiencia en el jugador que con la modalidad normal. Así se crea una simulación, pero la gracia es que no tiene por qué, como decía el primer artículo de este blog, ser "realista", sino cómo y cuáles son los elementos que juntos hacen explotar el lugar central de ese estatuto. Pensemos lo mismo que plantea el autor en otros juegos, como Resident Evil, etc. Por ejemplo, la cámara es un componente, pero pueden haber más y quizás muchos más se inventen, y todos marcarán un territorio expresivo donde la ficción funciona a su antojo.
"Quizás en eso me expresé mal. Sobre lo demás, recomiendo facsímil PSU."
No fue un problema sintáctico, 'mijo, el problema, dicho de forma psu, es que no se entiende el contenido de tu comentario, dicho de forma anti-psu, es que dijiste puras weás. Y no es un problema mío, varios no entendimos tu "comentario" o lo que sea que haya sido eso. En todo caso, demás tiene que ver con que los conocimientos que tienes vienen de los facsimiles psu, que en general están llenos de mentiras y concepciones bastante limítrofes de las materias.
Ahora, es bastante simplón, por no decir imbécil, plantear que en el Mario no se puede volver atrás porque... ¿fue difícil avanzar? Te están haciendo reflexionar sobre una forma de entender el espacio, no es una decisión del jugador no volver atrás, es el juego el que no te lo permite entonces si es difícil o no para el jugador no es el punto.
Y la relación inicio-final es una construcción temporal espontánea del hombre que se presenta leas o no algo linealmente ordenado, pero concuerdo con david es que ésa no es la discusión.
Y claro que es aweonao ponerse a leer Rayuela al revés, era un ejemplo gráfico de una idea, no para que se te ocurriera hacerlo de verdad, hay que ser muy limitado mental para haber pensando eso.
Como sea, insisto, conejo, en que cada vez me decepcionan más tus posteadores xD con todo respeto. Así no se puede mantener una discusión significativa.
Dale, anda a jugar con tierra entonces.
Conejo, cada vez me decepcionas más, ¿cuándo me pasai el Killer Instinct?
Respecto a Mario, no entiendo PARA QUÉ se volvería atrás, no POR QUÉ. Creo haberlo dicho pero a veces con mayúsculas las ideas se comprenden xD
En realidad me refería a lo mismo que dijeron David y tú, acerca de la relación inicio-final y etc. Pero, concordando otra vez, no viene al caso.
Tomando en cuenta tu pedantería al peo, y no pudiendo hacer comentarios tan interesantes como los tuyos, es redifícil interesarse en una discusión significativa. Más si tengo que acomodar lo que escribo para que lo entiendas tú (y no el Joaco, así por ser).
Ahora, si él no entiende, no sé pq no me dijo xD lo habría escrito de nuevo.
Sobre la dificultad de volver atrás y eso, definitivamente, no entendiste.
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